Le vidéaste Grégoire Simpson a publié ce 7 juin 2026 une vidéo sur sa chaîne YouTube. Un essai de sociologie intitulé Pourquoi les jeux vidéo aident les gens en dépression et qui devrait raisonner chez beaucoup de joueurs. À regarder impérativement sur YouTube.
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Grégoire Simpson raconte sa dépression, et ses aventures virutelles
Ce qui veut être une analyse sociologique d’une heure prend en fait en fil-rouge la dépression de Grégoire Simpson, le vidéaste prend son propre cas pour construire ses idées. Et ça fonctionne extrêmement bien : tout un chacun peut se retrouver dans son cas. Si tout le monde n’a pas subi de dépression, tout le monde a déjà ressenti des formes de déprime. Côté jeux vidéo aussi, ça fonctionne : le youtuber raconte son parcours avec les jeux vidéo avant et durant sa dépression.
Les jeux vidéo sont montrés comme un paliatif aux souffrances psychiques subies lors d’un épisode dépressif. Grégoire Simpson manipule alors les concepts de trois grands penseurs pour expliquer des besoins : la régulation et l’intégration.
Dépression et jeux vidéo font bon ménage selon la sociologie
On nous explique qu’en réalité, les jeux vidéo ne sont pas le paliatif parfait, mais plutôt une forme de reflet de la réalité : leur promesse de liberté (notamment avce les jeux en monde ouvert) peuvent même accentuer la dépression. Par le biais des jeux vidéo, on comprend que l’émancipation des contraintes mène à une liberté qui n’est pas sans revers, comme l’explique le philosophe Georg Simmel.
Face à cela, l’humain a besoin de limites, comme l’a montré Émile Durkheim avec l’exemple de l’augmentation des suicides en période de crise. Elle n’est pas causée par la pauvreté, mais précisément par l’effrondrement des règles sociales. Même la richesse extrême, en supprimant les contraintes, favorise ce risque. C’est ce qui explique notamment le succès d’Animal Crossing et surtout de l’opus New Horizons arrivé pile pendant les périodes de confinement liées à la crise du Covid-19. En imposant des limites strictes (horaires de magasins, saisons, dettes), le jeu a fourni un cadre temporel et des objectifs quotidiens à des individus soudainement privés de leur routine professionnelle ou sociale. Il a agit comme une puissance régulatrice contre l’indétermination.

Enfin, Grégoire Simpson mobile les concepts d’intégration et de l’« illusio ». En effet, Pierre Bourdieu conceptualise l’« illusio » comme la croyance profonde que le jeu (social, professionnel) vaut la peine d’être joué. Un parallèle qui peut être fait avec le monde du travail, qui engendre souvent une désillusion, marquée par un manque d’adhésion et d’agentivité. Les jeux de type Dark Souls ou Sekiro (deux titres du studio From Sofwtare), réputés pour leur hostilité impitoyable, restaurent ironiquement cette « illusio ». Ils forcent le joueur à les maîtriser petit à petit.
Et c’est tout en cela que les jeux vidéo agissent pour les joueurs, en les flattant et en satisfaisant leurs besoins psychiques. Ils deviennent pour certain une sorte de refuge thérapeutique très efficace, face à un monde qui n’arrive plus à l’être. Grégoire Simpson a écrit avec talent sa vidéo et j’invite tout joueur à la regarder ; j’ai été totalement pris dedans.




