L’Entertainment Software Association a rapporté cette année que 45% des joueurs de jeux vidéo aux États-Unis étaient des femmes. Pourtant, elles représentent un pourcentage beaucoup plus faible dans le monde très masculin des joueurs professionnel d’eSports.
En effet, l’industrie du eSports a eu du mal à accepter des joueuses ces dernières années. Les femmes disent se sentir exclues et reçoivent souvent des commentaires sexistes et insultants sur leurs capacités ou leur apparence physique.
L’équipe London Spitfire coachée par Susie Kim a remporté la première d’Overwatch League championnat en juin 2018. S’adressant à l’Associated Press avant la grande finale, la coach a déclaré qu’il y avait assurément des femmes assez habiles pour jouer dans l’Overwatch League. Elle déplore pourtant que la plupart des équipes soient fermées à la mixité.
Les dangers de la célébrité
Maria «Remilia» Creveling est la seule femme – et la seule personne transgenre – à avoir participé au championnat LoL Championship Series (LCS). Ce jeu est le plus connu dans le monde de l’eSports et le LCS en est le championnat le plus réputé. Le parcours de « Remilia » a été de courte durée, mais son apparition au LCS en 2016 lui a valu beaucoup d’attention et a permis à d’autres femmes de se sentir prêtes à révolutionner l’Histoire du eSports.
Beaucoup de joueurs ont célébré la présence de Maria, mais d’autres ont aussi mis en doute ses capacités en commentant son apparence. Quelques semaines après le début de la saison, Creveling quitte son équipe en évoquant des problèmes de santé mentale et elle n’est pas réapparue au LCS depuis, même si elle a repris la compétition et cherche à intégrer une équipe.
Les autres grandes activités sportives ont, de la même manière, des histoires limitées en ce concerne les femmes aux plus hauts niveaux. En 2018, la ligue de basketball NBA a déclaré avoir seulement une femme sur 250 finalistes pour leur première saison, et celle-ci n’a reçu aucun des 102 postes disponibles.
La Ligue Overwatch a accueilli une femme pour sa première saison l’année dernière : en effet, Kim « Geguri » Se-Yeon est allée rejoindre les Dragons de Shanghai. Mais Se-Yeon a tout fait pour éviter l’attention et la célébrité. Elle explique : « Je veux simplement être perçue comme une joueuse qualifiée et je ne souhaite pas être une icône ou être admirée parce que je suis une femme. Je suis reconnaissante, mais je n’ai vraiment aucun avis sur ce sujet. Ce n’est pas pour cela que je veux être connue ».
Les joueuses en devenir
Ella Lasky, 12 ans, rêve de devenir joueuse professionnelle. Elle est sur un chemin prometteur avec son excellent niveau sur le circuit de Minecraft City Champs. Les parents d’Ella affirment d’ailleurs que les jeux vidéo ont joué un rôle clé dans le développement social de leur fille. Johanna, sa mère, déclare à ce sujet que « cela lui a donné un sentiment de fierté ».
Ella est même apparue dans une émission télévisée sur la Ligue. Cela lui a présenté un autre aspect de l’eSports. Les commentateurs d’Internet n’ont pas semblé apprécier le fait qu’une femme occupe une place centrale dans la diffusion d’un jeu vidéo, et n’ont pas lésiné sur les commentaires désobligeants : « Pourquoi cette fille est-elle si bruyante? Pourquoi crie-t-elle? Sa voix est agaçante ! », se souvient Johanna qui a dû expliquer à sa fille qu’elle était ciblée à cause de son sexe et de son jeune âge.
Ella ne s’est tout de même pas laissée abattre et prévoit de continuer à jouer. Mais elle comprend déjà que de nombreux membres de la communauté eSports font des hypothèses sur elle en fonction de son sexe : « Je ne pense pas que les joueurs féminins obtiennent autant de respect que les joueurs masculins », a-t-elle déclaré.
Franchir les obstacles
Malgré un certains efforts des éditeurs, les jeux vidéo ne sont toujours pas un milieu connu pour l’égalité des sexes. Certains pensent que le développement d’événements en live pourraient aider à faire changer les mentalités car selon les femmes, les joueurs masculins sont plus courtois en personne qu’en ligne. Et oui, ils ne peuvent plus se cacher derrière leur écran et ont tendance à réfléchir avant de parler, alors que l’internet peut parfois totalement développer le troll en chacun.
Il faut également énumérer un autre problème au niveau professionnel : les compétiteurs d’eSports sont souvent logés en groupe, et cela peut créer des situations compliquées, avec un manque d’intimité ou un risque de rapprochement entre hommes et femmes au sein de l’équipe. Ces problèmes, conjugués à la pression croissante de l’attention des médias, peuvent nuire à l’expérience d’une femme aux plus hauts niveaux de sa pratique eSportive.
Nous finirons avec les mots justes de la coach Susie Kim : « Les femmes ne veulent pas s’occuper des propos toxiques. Les joueuses ne veulent pas que les médias deviennent fous à leur sujet. Les joueuses ne veulent pas obtenir un traitement préférentiel. Les joueuses ne veulent pas s’occuper de tout ça. Elles veulent juste jouer ».